Si hay algo que me gusta de acampadas y campamentos son los juegos nocturnos scouts. Esos juegos que ocurren de noche e implican hacer actividades de grupo o de sección.
Me declaro con miedo a la oscuridad y este tipo de juegos me han ayudado, de adulta, a superar parte de esos miedos, no quiero ni pensar si hubiera jugado a estos juegos desde que soy pequeña, seguramente esos miedos no habrían existido ya.
Te traigo una batería de juegos nocturnos scouts para que puedas renovar los que haces en tu grupo. ¿Quieres compartir alguno para que lo añada en esta lista?
1.-ESCONDITE AL REVÉS (LA LATA DE SARDINAS). Ese juego en el que un educando se esconde y toda la sección sale a buscarlo. El scout que lo encuentre se esconde con él y esperan a que los vayan encontrado para que más gente se esconda con ellos. Se puede jugar con todas las secciones.
2.- ESCONDITE AL REVÉS. Es similar al juego Escondite al revés pero la sardina que se esconde se puede mover de escondite, tanto si esta escondido solo como con más gente. Cada vez que se mueven de un lugar a otro tienen que gritar alguna palabra. El grito que tienen que hacer puede variar de una sección a otra. si son castores pueden gritar “compartir”, “castores”; si son lobatos “manada”, “cubil”; si quien se esconde son los rovers pueden gritar “horquilla”, “canoa”…
3.- ENCONTRAR A LOS ESPÍAS. Dos educandos hacen de espías. Su objetivo es salir de un lugar denominado “oficina de detectives” y deben llegar a un sitio donde habrá un mensaje. Desde allí tendrán que volver a la “oficina de detectives”. Si lo logran habrán ganado el juego.
El resto de los educandos tienen que evitar que los detectives ganen, para ello tendrán que buscarlos y atraparlos antes de que hagan el recorrido desde su oficina hasta el mensaje y vuelta.
Se buscará un espacio con alta vegetación para que los detectives se escondan de la mejor manera. Se delimita el espacio pero nadie sabe dónde esta la oficina de detectives ni el mensaje para que sea un poco más difícil encontrarlos. Si las ramas inferiores no son capaces de atrapar a los detectives se les da la información de la oficina de detectives o de donde esta el mensaje para facilitar que los atrapen.
4.- PUEBLO DUERME. Se hace un círculo con los educandos y uno de los scouters hace de narrador. Todos cierran los ojos y el narrador cuenta que están en un pueblo donde hay un hombre lobo que sale por las noches a buscar a sus presas. Mientras cuenta la historia toca a la persona que será el hombre lobo. Este educando abre los ojos y señala a una persona que quiere que sea su presa y vuelve a cerrar los ojos. El narrador dirá “Pueblo despierta” y la víctima del hombre lobo.
Ahora comienza un debate para adivinar quién es el hombre lobo. Si lo aciertan le toca a otro educando, si no vuelven a cerrar los ojos a la orden de “Pueblo duerme” y el hombre lobo volverá a señalar a otra presa. Hay un juego de mesa llamado “Los hombres lobos de Castronegro” que puedes encontrar en la web que es este juego hecho juego de mesa. Yo lo he jugado con todas las secciones y es muy entretenido a la par que educativo.
5.- OSO PITA. Los scouters se esconden con un silbato. Pueden permanecer en el mismo escondite o irse moviendo de uno a otro. Van tocando el silbato cada 2 ó 3 minutos. Los educandos deben encontrarlos. En este punto podemos hacer varias variaciones: pueden encontrarlos y ganan, pueden ir los educandos separados y se van escondiendo con el scouter que encuentran (como las sardinas) o pueden ir en grupo y no poder separarse para encontrarlos. Cualquier variación del juego hace que éste sea mi juego nocturno predilecto en los scouts.
6.- HADAS, OGROS Y DUENDES. En este juego se divide la sección en dos. Mientras el unos serán duendes y tienen que esconderse para no ser pillados el otro grupo se divide entre hadas y ogros. Los ogros si encuentran a los venados no los pueden capturar, sólo pueden cantar o gritar para dejar claro donde están y perseguirlos hasta que llegue algún hada y logre atrapar al duende. El juego se termina cuando todos los duendes han sido capturados.
7.- EL SILBATO. Para este juego se hace un círculo con toda la sección excepto con un educando que estará en el centro con un silbato colgado en la cintura. El juego consiste en que iremos señalando a algún educando para que se acerquen sigilosamente al silbato y consigan hacerlo sonar sin que el educando del centro los escuche. La persona que esta en el centro si escucha a algún compañero señala donde cree que esta. Si acierta el que ha salido a intentar pitar se vuelve a sentar y si falla el educando que intenta alcanzar el silbato sigue probando. El que esta en el centro sólo tendrá tres oportunidades para saber dónde se encuentra la otra persona. Si el silbato suena el que lo ha hecho sonar se pone en el centro.
8.- EL PRISIONERO. Se escogen dos personas de la rama, uno que era de prisionero y otro de guardián. El resto de la sección serán los rescatadores del prisionero. El guardián tiene una linterna y estará un mínimo de 10 pasos alejado del prisionero en una zona oscura. Su función será vigilar que los rescatadores no se acerquen al prisionero (mientras éste se queja y pide auxilio). Cuando sospeche que se acerque alguna persona tendrá que alumbrarlo para eliminarlo. La linterna sólo puede ser usada el triple de rescatadores que haya en el juego.
9.- CAMUFLAJE: Los educandos deben ir desde un punto determinado hasta donde esta el scouter alejado pero de manera camuflada. ¿Cómo? Cambiándose con otro compi el abrigo, el gorro, la braga, los guantes o lo que haga falta. El scouter contará hasta tres, estará de espaldas y los educandos podrán avanzar pero cuando deje de contar tendrán que agacharse y camuflarse para que el scouter no sepa quiénes son. Si adivina quien esta detrás del camuflaje queda eliminado. Gana el educando que llegue hasta el donde cuenta el scouter sin ser descubierto o el scouter si descubre a todos los camuflados.
10.- CARRERA DE OBSTACULOS A OSCURAS. Típica carrera de obstáculos, por equipos o toda la sección junta en la que utilizaremos diferentes elementos naturales, por ejemplo, rocas para saltar, palos alargados para pasar por encima, hojas para ir pisando de hojas en hojas…
Y hasta aquí la batería de juegos nocturnos scouts. Aplicalos, juega con las secciones y comparte los que tú haces con tu grupo para que así aprendamos todos nuevos juegos.
Para cualquier duda escríbeme a @mohwashop y te la resuelvo lo antes posible
Nos leemos la semana que viene
Siempre lista para servir
Me encanta. También puedes añadir el puesto vigía suele gustar bastante. A modo de faro con un frontal un educando o scouter se pone en la línea de meta, los demás se van a lo lejos y deben llegar hasta el puesto vigía sin ser vistos o reconocidos, agazapados en plan acecho. Y el puesto vigía no puede moverse pero sí ir alumbrando de lado a lado para intentar averiguar quien intenta llegar hasta él.
Gracias. Son geniales.
Uno que me encantaba (no sé el nombre) era el de robar el banderín al equipo contrario. Se hacen dos equipos y cada uno pone el banderín con un vigía en un extremo de la zona de juego. Se da un tiempo para que los jugadores se camuflen en la oscuridad. Los vigías tienen que estar alejados en un radio de 1 metro alrededor del banderín. Puede alejarse más, pero no acercarse. Elimina a los que pretenden robar el banderín iluminándolos. Gana el equipo que primero consiga tomar el banderín del equipo contrario.
Hola me encantaría recibir cosas de scout gracias
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Buena caza y largas lunas
Belén
Me gustaría recibir juegos para lobato y scout y nocturnos. Gracias
Hola Claudia, puedes mandarme un correo a mohwashop@gmail.com y te comparto alguno de esos juegos.
Buena caza y largas lunas!
Belén